배틀을 시작하기 전에
- 카드 세팅
- 처음 게임을 시작할 때에는 스타팅 캐릭터(에바리스트, 그룬왈드, 아벨 셋 중 하나)로 1캐릭터 덱이 이미 편성되어 있다. 퀘스트나 듀얼 보상, 다크룸을 통해서 새로 얻은 캐릭터 카드를 메인화면의 덱 편집에서 덱에 추가할 수 있다.
- 선봉에 세울 카드
- 캐릭터 카드를 2장 이상 덱에 넣었을 때, 맨 왼쪽에 위치한 캐릭터가 배틀 시에 맨 첫 번째로 전투에 참여하게 된다. 단, 몬스터 카드는 덱의 선봉에 세울 수 없다.
- 이벤트 카드
- 처음 게임을 시작할 때에는 이벤트 카드를 1장도 가지고 있지 않으며 굳이 장착하지 않더라도 게임을 진행하는 데에는 아무런 제약이 없다. 덱 편집 화면에서 바인더의 맨 윗편에 위치항목에서 자신이 소유하고 있는 이벤트 카드를 볼 수 있다. 캐릭터 카드 1장당 6장의 이벤트 카드를 끼우는 것이 가능하며, 특정 색깔을 보유하고 있는 이벤트 카드(예. 회복1 카드, 특수 3 카드)는 해당 색깔의 슬롯을 보유한 캐릭터만이 장착할 수 있다. 장착한 이벤트 카드는 장착해 둔 위치나 순서에 상관없이 배틀시 드로우 페이즈에 랜덤으로 등장한다.
배틀 개시
- 배틀이 시작되면
- 드로우 페이즈 -> 이동 페이즈 -> 공격 페이즈 -> 방어 페이즈(선공)
- 드로우 페이즈 -> 이동 페이즈 -> 방어 페이즈 -> 공격 페이즈(후공)
- 순서로 게임이 진행되며, 후공이 공격을 완료하면 1턴이 종료된다. 18턴 이내에 한 쪽의 덱의 카드의 HP가 총합 0이 되면 게임이 종료되고 0이 된 쪽이 패배한다. 18턴 이내에 승부를 내지 못하면 캐릭터의 HP 합계가 높은 쪽이 판정승으로 승리하며, 남은 HP가 같을 경우에는 비긴다.
드로우/이동 페이즈
드로우
- 1턴에는 양 쪽에게 각각 5장의 카드와 1장의 이벤트 카드가 주어진다. 2턴부터는 카드를 사용하고 비어 있는 자리에만 새로운 카드가 주어지며, 다섯 장이 모두 차 있을 때에는 이벤트 카드만이 새로 주어진다. 캐릭터 하나가 hp가 0이 되어 사망할 때마다 카드를 받을 수 있는 슬롯이 하나씩 늘어난다.
이동
- 이벤트 카드를 한 장도 넣지 않고 게임을 진행할 때에는 검1 2장, 총1 2장, 방어1 1장이 기본 옵션으로 주어진다. 단, 이벤트 카드를 넣지 않았을 경우에는 6턴째부터 새 이벤트 카드를 받을 수 없다. 이동 카드를 통해서 선공을 잡거나, 캐릭터 교체 혹은 휴식을 통한 체력 회복이 이루어지는 페이즈이다. 이동 카드를 많이 낸 쪽이 선공을 가져가게 된다.
- 전진 및 후퇴
- 제출한 이동카드의 수치만큼 캐릭터가 전방 혹은 후방으로 이동할 수 있다. 이동카드를 제출하지 않은 경우에는 효과가 발동하지 않는다. 자신과 상대방이 모두 이동 카드를 제출했을 때에는 다음과 같은 계산이 이루어진다.
- ①같은 방향으로 이동할 때 : 양쪽의 이동 카드의 합만큼 해당 방향으로 이동한다.
- ②다른 방향을 선택했을 때 : 양쪽의 이동카드의 수치를 계산해, 높은 수치의 이동 카드를 낸 쪽이 선택한 방향으로 / 높은 수치에서 낮은 수치의 이동 카드를 뺀 만큼의 거리를 이동한다.
- 회복
- 그 자리에서 움직이지 않고 대기하는 것. 이 때 캐릭터의 hp를 1 회복시킬 수 있다.
- 교체
- 덱에 2장 이상의 캐릭터를 가지고 있을 때 교체 버튼을 통해서 다른 캐릭터로 교대할 수 있다.
공격 페이즈
카드 제시
- 공격 턴이 왔을 때에는 현재 상대와의 거리(근, 중, 원거리)와 자신이 꺼내 놓은 캐릭터의 필살기를 고려해서 카드를 제시한다. 근거리에서는 검 카드를, 중, 원거리에서는 총 카드를 제시해야지만 공격 주사위의 숫자가 올라간다. 방어 페이즈와는 달리 공격 페이즈에서는 카드가 없어 아무런 카드도 제시하지 못했을 경우에는 공격 주사위를 굴릴 수 없으며, 해당 턴의 공격은 무효가 된다.
- 검, 총 카드의 숫자를 맞추거나 특수 카드를 제시했을 때에는 캐릭터 별 필살기가 발동해 조건에 따라 공격 주사위의 숫자가 더욱 올라간다.
주사위
- 주사위 하나가 앞면이 나오면 공격 유효 데미지에 1이 가산된다. 주사위는 6면으로, 3분의 1의 확률로 유효 데미지를 줄 수 있는 면이 나온다. 하지만 이 확률은 절대적인 수치가 아니기 때문에 주사위를 많이 굴려도 데미지를 주지 못하는 경우도 있으며, 반대로 주사위를 적게 굴려도 데미지를 줄 수 있는 경우가 있다.<이 때 상대방의 방어 주사위와 자신의 공격 주사위 데미지의 차이만큼 데미지를 주게 된다.
방어 페이즈
카드 제시
- 방어 턴이 왔을 때에는 현재 상대와의 거리(근, 중, 원거리)와 자신이 꺼내 놓은 캐릭터의 필살기를 고려해서 카드를 제시한다. 거리에 상관없이 '방어' 카드를 제시했을 때 방어 수치가 올라가게 된다. 공격 페이즈와는 달리 방어 페이즈에서는 카드가 없어 아무런 카드도 제시하지 못했을 경우에도 캐릭터의 기본 방어력으로 방어 수치만큼 주사위를 굴리게 된다.
- 방어 카드의 숫자를 맞추거나 특수 카드를 제시했을 때에는 캐릭터 별 필살기가 발동해 조건에 따라 방어 주사위의 숫자가 더욱 올라간다.
주사위
- 주사위 하나가 앞면이 나오면 방어 유효 수치에 1이 가산된다. 주사위는 6면으로, 3분의 1의 확률로 유효 수치를 올릴 수 있는 면이 나온다. 하지만 이 확률은 절대적인 수치가 아니기 때문에 주사위를 많이 굴려도 데미지를 막지 못하는 경우도 있으며, 반대로 주사위를 적게 굴려도 데미지를 막아내는 수 있는 경우가 있다.이 때 상대방의 공격 유효 수치와 자신의 방어 유효 수치를 가감하여 데미지를 입게 된다. 자신의 방어 유효 수치가 더 높은 경우 해당 턴에는 데미지를 입지 않는다.
배틀 보너스
배틀 시에는 특정 조건을 만족할 때마다 보너스 점수가 주어진다. 1회의 배틀에서 얻은 보너스 수치의 양에 비례해서 획득 경험치도 달라진다.
보너스 명 | 획득 조건 | 획득 보너스 | 비고 |
---|---|---|---|
FEAT | 캐릭터가 필살기를 처음 사용할 때마다 | + 1 ~ 4 | 필살기 사용으로 +1
다른 필살기를 사용할 때마다 증가치가 1씩 늘어난다. (따라서 1 캐릭터당 최고로 획득할 수 있는 보너스는 10) 단, 같은 스킬을 여러번 사용했을 때는 가산되지 않는다. |
INITIAL
DAMAGE |
상대방보다 먼저 데미지를 입혔을 때 | + 1 | 절대 데미지로 입힌 데미지는 포함되지 않는다.
오직 자신의 공격 페이즈 시에 주사위로 먼저 상대방에게 데미지를 입혔을 때에만 가산된다. |
CRITICAL
HIT |
HP가 최대치인 상대방의 캐릭터의 HP를
한번에 0으로 만들었을 때 |
+ 최대HP÷2
(버림) |
주사위 수치를 통한 데미지로 죽였을 때에만 가산된다.
절대 데미지로 HP를 0으로 만들었을 경우에는 가산되지 않는다. |
SURVIVOR | 아군 세 캐릭터의 HP총합이 1인 상태에서
승리할 때 |
+ 3 or 5
(불명) |
일반적으로 1대1 시합일 경우에 +3이 가산되며
3대3 시합일 경우에 +5가 가산된다고 한다. |